O fenômeno de PokémonGo acabou de chegar ao Brasil, mas a repercussão se antecipou ao jogo e está instalada há tempos por aqui. Entre debates sobre a realidade aumentada, novas maneiras de educar e a sempre polêmica de que o jogo terminará estragando ainda mais as relações que já são prejudicadas por tantas redes sociais, o jogo está no tópicos mais falados entre quem trabalha com realidade aumentada, gamificação, jogos e até mesmo marketing – muitos negócios estão usando o jogo para atrair mais clientes nos países onde o jogo está habilitado. Nessa segunda-feira, 1º/08, a revista norte-americana Forbes divulgou uma pesquisa realizada sobre os usuários de PokémonGo, e o resultado surpreendeu até mesmo aos criadores do jogo.
De acordo com o levantamento, os treinadores Pokémon do jogo são, em sua maioria, treinadoras: o público feminino contabiliza 63% dos jogadores, contra apenas 37% de homens. O estudo, realizado por meio da ferramenta SurveyMonkey, também revelou que 46% dos usuários são da faixa etária entre 18 e 29 anos e 45,8% ganham menos de US$ 50 mil por ano. Segundo a pesquisa, o jogador médio de PokémonGo é “uma mulher de 25 anos, com ensino superior completo e que ganha cerca de US$ 90 mil por ano”. Ou seja, uma quebra do estereótipo de que esse tipo de jogo agrada muito mais às crianças e adolescentes ao esclarecer detalhes sobre o público do que é, até agora, o jogo mais popular da história.
Entender a realidade do seu público é fundamental para direcionar ações de comunicação, marketing e até mesmo de novidades no seu produto ou serviço, ou simplesmente saber com quem sua marca está falando. Se usasse o serviço de audiência da ferramenta iCustomer, o estúdio Niantic Labs, responsável pelo jogo, saberia não apenas faixa etária e o gênero de sua audiência, mas também o sistema operacional de seus dispositivos móveis, a localização (incluindo cidade), principais interesses e gêneros e programas de TV preferidos de cada usuário. Disponível para todos os clientes iCustomer desde julho, a nova funcionalidade possibilita a extração desses dados para um arquivo externo à plataforma, o que forneceria insumos para uma atualização do jogo que atraísse mais homens, ou mulheres de outras faixas etárias, por exemplo. E tudo isso sem precisar da participação dos usuários em uma pesquisa específica, uma vez que a funcionalidade analisa o perfil das pessoas a partir das interações que já foram feitas e são selecionadas pela marca.
Informações importantes que estão à disposição dos nossos clientes para que eles possam ouvir quem mais importa: o consumidor. E tudo isso, na palma da mão – igual a uma pokebola – com a facilidade de que essa informação não precisa ser capturada. 😉